教育和游戲是目前非常熱門的兩大科技創(chuàng)業(yè)領域,但是教育類游戲的開發(fā)者卻常常面臨這樣那樣的難題,比如資金不足或是教師不感興趣。那么,如何才能讓未來教育類游戲更好地寓教于樂呢?開發(fā)者如何衡量此類游戲的效果?小型初創(chuàng)企業(yè)在這一市場是否更具可持續(xù)性?

未來教育游戲如何更好地寓教于樂?

2015-01-20 07:38:20發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:悠拉  

  教育和游戲是目前非常熱門的兩大科技創(chuàng)業(yè)領域,但是教育類游戲的開發(fā)者卻常常面臨這樣那樣的難題,比如資金不足或是教師不感興趣。那么,如何才能讓未來教育類游戲更好地寓教于樂呢?開發(fā)者如何衡量此類游戲的效果?小型初創(chuàng)企業(yè)在這一市場是否更具可持續(xù)性?1月15日,一群關注教育類游戲發(fā)展的業(yè)內人士在美國舊金山的GitHub總部舉行了一場座談會,探討了上述問題。

  此次題為“超越《俄勒岡之旅》:利用研究為更好的學習類游戲鋪平道路”的座談會由教育技術資訊網(wǎng)站EdSurge和非營利性教育研究機構Concord Consortium主辦,標志著Concord進軍美國西海岸地區(qū)。EdSurge的托尼·萬(Tony Wan)擔任主持,而120名創(chuàng)業(yè)者、教育從業(yè)者以及教育技術愛好者出席了此次座談會。

   教育類游戲的拓展——遠不止數(shù)學游戲

  幾位嘉賓強調了教育類游戲在題材、評估方法和實際應用上的拓展。索斯尼克談到了如今課堂內豐富的游戲種類——除了傳統(tǒng)的數(shù)學和歷史類游戲之外,其他游戲題材還包括金融知識、樂理知識,等等。曾經(jīng)在電子游戲巨頭藝電公司(EA)擔任創(chuàng)意總監(jiān)的約翰指出教育類游戲近年來變得越來越富于趣味性,并且認為“商業(yè)游戲(為教育類游戲)鋪平了道路”。

  “一款優(yōu)秀的視頻游戲意味著一系列富有意義的選擇。”約翰說道,不管這些選擇是對還是錯。這也正是經(jīng)典教育類游戲《俄勒岡之旅》(Oregon Trail)與《數(shù)學沖擊波》(Math Blaster)等游戲的不同之處——像后者這樣的游戲“不過是一種對于正確與否的練習”,而這種對正確答案的選擇“既無意義又無趣”。

   教育類游戲的評估

  隨著游戲被越來越廣泛地應用與課堂,學生的學習效果也需要有效評估。幾位嘉賓談到了讓教師獲得實用數(shù)據(jù)的重要性。“如果我們能向教師快速推送能讓他們立即采取行動的數(shù)據(jù),并且?guī)椭麄冞M行分析,數(shù)據(jù)就可以極具實用價值。”約翰解釋道。

  多爾西對此表示贊同,同時指出了評估數(shù)據(jù)的困難性和必要性。“把游戲做得好玩很容易,但是告訴你某人是否學到了東西絕非易事。”

  然而,一味堆砌數(shù)據(jù)表本身并沒有多大意義。一位創(chuàng)業(yè)者在觀眾問答環(huán)節(jié)表示擔心嚴格的效果監(jiān)測會讓游戲喪失樂趣,而約翰在回答這一問題時指出:開發(fā)者在樂趣與學習之間保持平衡的一個重要訣竅,是“把‘我在監(jiān)測你’變成‘我在通過數(shù)據(jù)祝賀你’”。

   《俄勒岡之旅》值得借鑒

  從20世紀80年代的像素化游戲以來,教育類游戲已經(jīng)有了長足的發(fā)展,但是先前的成功案例依然值得借鑒。“《俄勒岡之旅》的很多正確做法,如今也值得我們發(fā)揚光大。”克羅德納如是說道。她認為這款歷史題材電腦游戲引入了對于游戲效果至關重要的兩大關鍵要素:角色扮演和個人投資。

  “《俄勒岡之旅》對玩家扮演的角色做出了清晰的限定,而且極具真實感。”她解釋道,“在真實場景中的角色扮演,是與閱讀說明性學習資料截然不同的體驗。”隨著在線社交游戲的發(fā)展,她認為角色扮演和網(wǎng)絡社區(qū)體驗很可能會對教育類游戲產(chǎn)生影響。

  此外,嘉賓們也非常希望創(chuàng)業(yè)者與教師建立密切的合作關系。“在開發(fā)一款游戲時,關鍵要明確教師發(fā)揮的作用。”索科維茨說道。在他看來,教師們對于課堂內所用游戲的選擇正變得越來越積極主動。

  “我們將會看到越來越多由教師自己要求采用的軟件和內容”而不是由地方和監(jiān)管機構強制規(guī)定,他解釋道。他認為隨著教育工作者越來越多地參與教育類游戲的采購,小型開發(fā)商將有很大機會與作為其主要消費者和用戶的教師建立密切關系。(多知網(wǎng) 悠拉)