市場調(diào)研公司Ambient Insight的一份報告稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動設(shè)備上的普及,教育類游戲?qū)⒂瓉硪欢ǔ潭壬系膹?fù)興。另一家關(guān)注教育的地平線報告中“基于游戲的教育”反復(fù)被提及,更被歸類于將在兩到三年應(yīng)用到生活中的教育技術(shù)。這兩份報告都對“教育游戲”推崇有加,它真的即將迎來復(fù)興嗎?
市場調(diào)研公司Ambient Insight的一份全新研究報告(以下簡稱:Ambient Insight報告)稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動設(shè)備上的普及,教育類游戲,也就是“嚴肅游戲”,將迎來一定程度上的復(fù)興。而專注于教育技術(shù)研究的地平線報告中“基于游戲的教育”從2004至2013年反復(fù)被提及,在2013年的地平線報告中它更被歸類于將在兩到三年應(yīng)用到生活中的教育技術(shù)。綜合上述兩份報告的交叉點,可以看到“教育游戲”的發(fā)展具有廣闊前景。而近年,越來越多的企業(yè)已經(jīng)或正在攜帶資本進入教育游戲這塊新領(lǐng)地。
嚴肅游戲與基于游戲的教育交叉
趨勢解讀:
當(dāng)前數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)性增長趨勢,其交互方式(軟件、硬件)對青少年行為、心理、生活習(xí)慣產(chǎn)生了巨大的影響,而消費者中有相當(dāng)大的部分是正在接受學(xué)校教育的青少年,由于數(shù)字娛樂(主要為電子游戲)對于青少年產(chǎn)生了深遠的社會影響,因此研究游戲?qū)τ诮逃挠绊懸褎菰诒匦?,我們從以下方面來看?/p>
1、游戲化技術(shù)的不斷成熟
在Gartner 技術(shù)曲線成熟度(HypeCycles)報告中,游戲化是一個在5——10間被主流采用的技術(shù)。而在地平線報告中“基于游戲的教育”也是一項教育技術(shù)。二者本身初始都是概念,但由于聲音識別、視頻識別、人機互動和多媒體相關(guān)技術(shù)的成熟,游戲化和“基于游戲的教育”逐漸已經(jīng)從概念和方法逐漸轉(zhuǎn)變成為技術(shù)工具。
2、移動教育應(yīng)用市場蓬勃發(fā)展
Ambient Insight報告中預(yù)測,嚴肅游戲市場將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元。整個教育類游戲市場的規(guī)模有望從2012年的39億美元增長到2017年的89億美元,其中大多數(shù)增長來自于移動市場的應(yīng)用程序。
風(fēng)險投資的新熱點:
Ambient Insight首席研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采訪時表示,去年基于游戲的教學(xué)公司籌集資金超過1.117億美元。廣義的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓(xùn)和教育類消費游戲在內(nèi))獲得了超過15億美元的風(fēng)險投資,超過了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來的任何時期。
付費習(xí)慣:
2013年一季度蘋果宣布其 iTunes 上的教育類應(yīng)用下載量達到 10 億次——在全球范圍內(nèi)教育類的應(yīng)用在營收方面已經(jīng)排到了第四,這一趨勢主要是全球范圍發(fā)生。中國地區(qū)由于消費者付費意愿低,對于在移動平臺上的學(xué)習(xí)認可度不高,所以仍然處于爆發(fā)前期。
用戶使用習(xí)慣:
據(jù)行業(yè)分析公司The NPD Group在最近發(fā)布的“青少年和游戲2013”報告中顯示,目前的手游玩家參與度最高的年齡段在12至17歲,53%的用戶在移動設(shè)備平臺的游戲時間從2011年的平均每周5小時增長到目前的每周7小時。
“青少年們對新設(shè)備和新技術(shù)接受能力很強,他們對于新游戲體驗和其他娛樂內(nèi)容都非常熱愛。”,NPD分析師Liam Callahan在一個聲明中說,“青少年們對移動設(shè)備平臺游戲的參與度非常高,隨著低價位平板和廉價智能機的推出,他們接觸移動平臺的機會越來越多”。
從上述幾份報告中可以看到大眾對于教育應(yīng)用的付費意愿、電子游戲體驗對于青少年的吸引和智能設(shè)備的普及,這一切都在不斷擴大潛在用戶規(guī)模,吸引了更多的市場資金的注入——為教育游戲市場的升溫奠定豐厚的基礎(chǔ)。
3、高校、企業(yè)、政府的三方推動
對于教育游戲的產(chǎn)品研發(fā)和推動我們可以從三個方面來看:政府的扶持、游戲公司、學(xué)術(shù)研究(下面案例主要以韓國為例)
政府扶持:
韓國教育游戲——政府資金扶持 企業(yè)參與:
從08年開始,韓國文化體育觀光部提出“G-學(xué)習(xí)項目”,積極將游戲應(yīng)用到教育中,試圖將游戲的趣味性和吸引力轉(zhuǎn)移到教育中去。韓國首爾“缽山小學(xué)”、“又新小學(xué)”、“東豆川中央高中”被指定為“G-學(xué)習(xí)”示范學(xué)校;
2010—2012年,韓國文化體育觀光部在“功能性游戲(Serious Game)”方面投入500億韓元(約合人民幣2.75億元)的預(yù)算資金進行支持,2010年首先投入150億韓元(約合人民幣8262萬元)的資金。
游戲企業(yè)研發(fā):
早在2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進而將基于游戲的教育上升到全新的層面。這款游戲及其衍生版本一共售出了3700萬份。
2011年,韓國網(wǎng)游的領(lǐng)軍人NCsoft將同首爾峨山醫(yī)院網(wǎng)癮治療中心合作研發(fā)適合青少年的英語游戲、漢字教育游戲。NCsoft已經(jīng)推出幾款網(wǎng)絡(luò)英語游戲,而漢字教育用游戲《魔法千字文》也正在加緊制作當(dāng)中。
2013年,曾經(jīng)的社交游戲巨頭Znyga推出教育游戲孵化器(ed-tech):http://Zynga.org 稱這一計劃是希望為不斷成長的教育技術(shù)領(lǐng)域添磚加瓦,通過科技和游戲的結(jié)合為學(xué)生提供更好的學(xué)習(xí)方式。
學(xué)術(shù)研究:
國外早在上個世紀 80 年代初就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的研究。后就有更多的教育學(xué)者如Driskell, Dwyer, Bracey等人認為電視游戲?qū)虒W(xué)是非常有用的,同時也在研究如何將電視游戲中激發(fā)內(nèi)部動機的方法用于教學(xué)中。
趨勢展望:
教育是人類社會中的剛性需求,而當(dāng)受教育主體——青少年的行為習(xí)慣被數(shù)字娛樂的交互形式(主要是電子游戲)所改變,教育內(nèi)容結(jié)合游戲機制用以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機,增加學(xué)習(xí)參與度的教育游戲就越來越凸顯其重要性。近年來,教育游戲在國外的學(xué)校中使用越來越普遍,而越來越多的實踐證明教育游戲?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)效果有明顯輔助作用。而從市場的角度看,教育游戲?qū)嶋H上是游戲產(chǎn)業(yè)的拓展,教育類應(yīng)用的付費意愿也很高,這既會對接受教育的方式產(chǎn)生變革性影響,或許也會為看似趨向飽和的游戲業(yè)也帶來新的轉(zhuǎn)折點。