市場(chǎng)調(diào)研公司Ambient Insight的一份報(bào)告稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動(dòng)設(shè)備上的普及,教育類游戲?qū)⒂瓉?lái)一定程度上的復(fù)興。另一家關(guān)注教育的地平線報(bào)告中“基于游戲的教育”反復(fù)被提及,更被歸類于將在兩到三年應(yīng)用到生活中的教育技術(shù)。這兩份報(bào)告都對(duì)“教育游戲”推崇有加,它真的即將迎來(lái)復(fù)興嗎?

教育游戲正走向復(fù)興?

2014-05-04 10:31:16發(fā)布     來(lái)源:小東西-兒童科技    作者:KidInside  

        市場(chǎng)調(diào)研公司Ambient Insight的一份全新研究報(bào)告(以下簡(jiǎn)稱:Ambient Insight報(bào)告)稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動(dòng)設(shè)備上的普及,教育類游戲,也就是“嚴(yán)肅游戲”,將迎來(lái)一定程度上的復(fù)興。而專注于教育技術(shù)研究的地平線報(bào)告中“基于游戲的教育”從2004至2013年反復(fù)被提及,在2013年的地平線報(bào)告中它更被歸類于將在兩到三年應(yīng)用到生活中的教育技術(shù)。綜合上述兩份報(bào)告的交叉點(diǎn),可以看到“教育游戲”的發(fā)展具有廣闊前景。而近年,越來(lái)越多的企業(yè)已經(jīng)或正在攜帶資本進(jìn)入教育游戲這塊新領(lǐng)地。

1

       嚴(yán)肅游戲與基于游戲的教育交叉

       趨勢(shì)解讀:

       當(dāng)前數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)趨勢(shì),其交互方式(軟件、硬件)對(duì)青少年行為、心理、生活習(xí)慣產(chǎn)生了巨大的影響,而消費(fèi)者中有相當(dāng)大的部分是正在接受學(xué)校教育的青少年,由于數(shù)字娛樂(lè)(主要為電子游戲)對(duì)于青少年產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的社會(huì)影響,因此研究游戲?qū)τ诮逃挠绊懸褎?shì)在必行,我們從以下方面來(lái)看:

       1、游戲化技術(shù)的不斷成熟

       在Gartner 技術(shù)曲線成熟度(HypeCycles)報(bào)告中,游戲化是一個(gè)在5——10間被主流采用的技術(shù)。而在地平線報(bào)告中“基于游戲的教育”也是一項(xiàng)教育技術(shù)。二者本身初始都是概念,但由于聲音識(shí)別、視頻識(shí)別、人機(jī)互動(dòng)和多媒體相關(guān)技術(shù)的成熟,游戲化和“基于游戲的教育”逐漸已經(jīng)從概念和方法逐漸轉(zhuǎn)變成為技術(shù)工具。

       2、移動(dòng)教育應(yīng)用市場(chǎng)蓬勃發(fā)展

       Ambient Insight報(bào)告中預(yù)測(cè),嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)將從2012年的15億美元,增長(zhǎng)到2017年的23億美元。整個(gè)教育類游戲市場(chǎng)的規(guī)模有望從2012年的39億美元增長(zhǎng)到2017年的89億美元,其中大多數(shù)增長(zhǎng)來(lái)自于移動(dòng)市場(chǎng)的應(yīng)用程序。

       風(fēng)險(xiǎn)投資的新熱點(diǎn):

       Ambient Insight首席研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采訪時(shí)表示,去年基于游戲的教學(xué)公司籌集資金超過(guò)1.117億美元。廣義的教育游戲市場(chǎng)(包括企業(yè)培訓(xùn)和教育類消費(fèi)游戲在內(nèi))獲得了超過(guò)15億美元的風(fēng)險(xiǎn)投資,超過(guò)了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來(lái)的任何時(shí)期。

       付費(fèi)習(xí)慣:

       2013年一季度蘋果宣布其 iTunes 上的教育類應(yīng)用下載量達(dá)到 10 億次——在全球范圍內(nèi)教育類的應(yīng)用在營(yíng)收方面已經(jīng)排到了第四,這一趨勢(shì)主要是全球范圍發(fā)生。中國(guó)地區(qū)由于消費(fèi)者付費(fèi)意愿低,對(duì)于在移動(dòng)平臺(tái)上的學(xué)習(xí)認(rèn)可度不高,所以仍然處于爆發(fā)前期。

       用戶使用習(xí)慣:

       據(jù)行業(yè)分析公司The NPD Group在最近發(fā)布的“青少年和游戲2013”報(bào)告中顯示,目前的手游玩家參與度最高的年齡段在12至17歲,53%的用戶在移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)的游戲時(shí)間從2011年的平均每周5小時(shí)增長(zhǎng)到目前的每周7小時(shí)。
“青少年們對(duì)新設(shè)備和新技術(shù)接受能力很強(qiáng),他們對(duì)于新游戲體驗(yàn)和其他娛樂(lè)內(nèi)容都非常熱愛?!?,NPD分析師Liam Callahan在一個(gè)聲明中說(shuō),“青少年們對(duì)移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)游戲的參與度非常高,隨著低價(jià)位平板和廉價(jià)智能機(jī)的推出,他們接觸移動(dòng)平臺(tái)的機(jī)會(huì)越來(lái)越多”。

       從上述幾份報(bào)告中可以看到大眾對(duì)于教育應(yīng)用的付費(fèi)意愿、電子游戲體驗(yàn)對(duì)于青少年的吸引和智能設(shè)備的普及,這一切都在不斷擴(kuò)大潛在用戶規(guī)模,吸引了更多的市場(chǎng)資金的注入——為教育游戲市場(chǎng)的升溫奠定豐厚的基礎(chǔ)。

       3、高校、企業(yè)、政府的三方推動(dòng)

       對(duì)于教育游戲的產(chǎn)品研發(fā)和推動(dòng)我們可以從三個(gè)方面來(lái)看:政府的扶持、游戲公司、學(xué)術(shù)研究(下面案例主要以韓國(guó)為例)

       政府扶持:

       韓國(guó)教育游戲——政府資金扶持 企業(yè)參與:

       從08年開始,韓國(guó)文化體育觀光部提出“G-學(xué)習(xí)項(xiàng)目”,積極將游戲應(yīng)用到教育中,試圖將游戲的趣味性和吸引力轉(zhuǎn)移到教育中去。韓國(guó)首爾“缽山小學(xué)”、“又新小學(xué)”、“東豆川中央高中”被指定為“G-學(xué)習(xí)”示范學(xué)校;

       2010—2012年,韓國(guó)文化體育觀光部在“功能性游戲(Serious Game)”方面投入500億韓元(約合人民幣2.75億元)的預(yù)算資金進(jìn)行支持,2010年首先投入150億韓元(約合人民幣8262萬(wàn)元)的資金。    

       游戲企業(yè)研發(fā):

       早在2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機(jī)版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進(jìn)而將基于游戲的教育上升到全新的層面。這款游戲及其衍生版本一共售出了3700萬(wàn)份。

       2011年,韓國(guó)網(wǎng)游的領(lǐng)軍人NCsoft將同首爾峨山醫(yī)院網(wǎng)癮治療中心合作研發(fā)適合青少年的英語(yǔ)游戲、漢字教育游戲。NCsoft已經(jīng)推出幾款網(wǎng)絡(luò)英語(yǔ)游戲,而漢字教育用游戲《魔法千字文》也正在加緊制作當(dāng)中。

       2013年,曾經(jīng)的社交游戲巨頭Znyga推出教育游戲孵化器(ed-tech):http://Zynga.org 稱這一計(jì)劃是希望為不斷成長(zhǎng)的教育技術(shù)領(lǐng)域添磚加瓦,通過(guò)科技和游戲的結(jié)合為學(xué)生提供更好的學(xué)習(xí)方式。

       學(xué)術(shù)研究:

       國(guó)外早在上個(gè)世紀(jì) 80 年代初就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的研究。后就有更多的教育學(xué)者如Driskell, Dwyer, Bracey等人認(rèn)為電視游戲?qū)虒W(xué)是非常有用的,同時(shí)也在研究如何將電視游戲中激發(fā)內(nèi)部動(dòng)機(jī)的方法用于教學(xué)中。

       趨勢(shì)展望:

       教育是人類社會(huì)中的剛性需求,而當(dāng)受教育主體——青少年的行為習(xí)慣被數(shù)字娛樂(lè)的交互形式(主要是電子游戲)所改變,教育內(nèi)容結(jié)合游戲機(jī)制用以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增加學(xué)習(xí)參與度的教育游戲就越來(lái)越凸顯其重要性。近年來(lái),教育游戲在國(guó)外的學(xué)校中使用越來(lái)越普遍,而越來(lái)越多的實(shí)踐證明教育游戲?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)效果有明顯輔助作用。而從市場(chǎng)的角度看,教育游戲?qū)嶋H上是游戲產(chǎn)業(yè)的拓展,教育類應(yīng)用的付費(fèi)意愿也很高,這既會(huì)對(duì)接受教育的方式產(chǎn)生變革性影響,或許也會(huì)為看似趨向飽和的游戲業(yè)也帶來(lái)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。